1/12/2015

3D CGI: trilobiteの作り方 Blender progress

昨年初夏から、再開したtrilobiteのCGI再構成。
そのprogressのreview



かなり唐突ではありますが、10数年振りに3d CGIを再開。



 Deiphon ellipticum 

第1作
 10年振りにmetasequoiaを使ってみる。
製品自体がdiscontinueしておらず最新版を利用できました。V2.xが、V3.Xになってました。
RenderingのみBlenderで済ませる予定でした。rendering imageに問題点は露呈してませんでしたがmodeling dataは問題があります。

renderingは、Cycles。
当時Blender入門用のmookを買いましたが、正直殆どBlenderを使うというレベルではありません。
まあmodelingをmetasequoia、renderingをBlenderと明確な役割分担するこことは困難。

既に鰓脚の表現が問題、これはmodelerの仕事ではありませんから。

Deiphonを選択したのは、ある方のBlogで見かけたから。
そのさる方はDeiphonを、なんと紙粘土で制作してました。
実に良い方法です、感心しました。




















Olenellus clarki


 10数年振りにmetasequoiaも若干馴染みはじめました。鰓脚の表現の問題は、particle hairでどうにかならないかと。
基本的に20世紀にSoft F/Xで作成したdataのrestore。

鰓脚の表現問題、これは通常透明マッピングを考えるがそれら該当する操作ができるほどBに習熟しておらず、前述のmookで紹介されていたParticle hairで対応。



















 Harpes perradiatus 

鰓脚の表現の問題は、particle hairでどうになる見通しがつき、若干materialについて試行錯誤。
modelingはいまだmetasequoia。
実は0からmetasequoiaでmodelingしたのはこの Harpesが初めて。

この頃から、MからBへのdata importに付随する若干煩雑な手数の存在自体にうっとしさを感じ始めたのは疑いようはありません。







Isotelus maximus
 modelingはいまだmetasequoia。というのかmetasequoiaで最初からmodelingしたの初めて。殆どのdataはSoft F/Xもしくはmacromedia extreme3D起源。

poseは初めてrigを使う、`これでTRILOBITEにPOSEが付けられます。
ヒト型modelにboneを組み込むTUTORIAは多いがロボットのような多関節モデルにbone設定のturorialは少なかったようです。



Quadrops flexuosa
modeling metasequoiaを諦める。
Modeling環境もBlenderに移行。使うとmetasequoiaよりmodelingの自由度は格段に向上したと思うがまともに使えるようになるまで2か月。
当然それでも習熟度は低い。
vertex編集に必要と思える機能はおおよそ存在するのは凄いとおもう。

原型モデルは10年前に制作途中で放置していたもの。





Acanthopyge balliviani  

15年前に作成したmodelのre-work。








Bumastus ioxus

すっと1meshに1materialしか割り当てられないとおもっていました。
それを補完するのがUV mappingと考えていましたが違うようです。








 Dicranurus monstrosus


According to Chinese calender, 2015
is year of goat. This fauna, corn inspired form feature of Goat.







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