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12/17/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 09: その程度のデータサイズまで扱えるのか?

最近どの程度のfile sizeまでblenderで操作できるか実験してみました。
あくまでも実験が目的。
150Mのデータなんて、通常扱いませんので。




モチーフはダビンチ ’最後の晩餐’ 。
手持ちassetのtrilobiteを12体+Anomalocaris 合計13体。
data filesize 150M。
blender上で 1300000 vertex、 information header 表示 560M。
過去扱ったdataサイズでは最大。 目的はdataサイズによるblenderの操作反応変化の確認。

hardwareのspecは
Linux mint KDE 17.2, GTX750Ti. core i3, 8Gbite。
dataの目安として三葉虫1体が6-10M。

現行のPCスペックでは、三葉虫5体程度 filesize 70M程度までは普通に shading表示で操作できます。
trilobiteを追加し10体目あたりから、目に見えてshading表示での操作responseが低下。
具体的にはarmatureを選択しても3-5秒経過しないとactivateしません。
それ以降mesh表示modeにすれば作業は継続可能。
一応Renderingはできるし、CPUが100%、メモリがフルになることはありません。
GPU Renderingで205秒。
データサイズからは拍子抜けするほどRenderingは早々に終わりました。



暫定的評価として快適にshading表示で編集作業ができるのは80M程度まで。
つまり現実的に困ることはありませんが、商業ベースではどうなのか興味があるところです。

ちなみにartworkは左半分まではダビンチ ’最後の晩餐’ を真摯にイミテートしたつもり?でしたがA.コワルスキーを加えてからは、もう右半分はブリューゲル。



では、どうしたらこのレスポンス低下を改善できるかと命題については答えは得られていません。


12/01/2015

3D CGI: 6度目の大絶滅 のご案内

Amazonからのお勧め商品の案内メールの表題ですが、実に気になる表題です。
「6度目の大絶滅 のご案内」


個人的には、今年からmain PCをWindowsからLinuxに変更。
家庭内から一切Windows PCが消滅したわけではないが、それまで使用していたapplicationの用途ごとにLinuxでの代替applicationを見出さざろう得ない。
まあ一種の大絶滅とみなすこともできるでしょう。


最近どうにかblenderもあまり高いレベルではありませんが遊べるようになりました。


Homotelus bromidensis


blender以外のgraphic toolにも触れ始めたので若干表現の幅は増えたかもしれません。

現状やはりLinux mint KDEのGraphic環境は、Windows PC環境での使い勝手にまでは至らないようです、私の場合ですが。

ざっと現在の私のGraphic環境を垣間見てみます。


3D application

アマチュア 3DCG hobbyistにとり、OSに関わらずblenderが選択肢の一つになるでしょう。
他の商用製品は、趣味としてアマチュアには導入を躊躇します。
Linuxでは、blender以外に3D applicationは存在するようだが、コンパイルが必要なソースコードのみもしくはそのapplicationの有効性が不明なため、installしうる3D applicationは、殆ど見当たりません。

現在唯一blender以外にinstallしている3D applicationはMeshmixer Linux。
sculptモデラなのでblenderを補完する役割を期待しました。
Windows PC時代にも触ったことがあったので期待しましたが。
Linux mint KDE上では、異常終了が頻発。特にsculpt作業に左右対称optionを設定し作業を開始すると殆ど即落ちます。Linux版は実用レベルではないとも言えます。

ということでblenderが現在唯一のtoolの選択肢です。

他に3D関係で望ましかったのは3D viewer。
最近、否 以前からtrilobites以外のmodelingは決して能動的にやりたがりませんので、free dataをよく使います。
その時にさっさとmeshをみたいので。横着とも言えます。
本来ならGLC playerを使いたいのですがcinnamonでは作動するが、KDEでは作動しません。
替りにG3D viewerという貧相なUIのapplicationが使えます。
あるだけでも有難い訳です。

現在、graphics環境をLinuxにしたことが妥当だったか判断しあぐねているのが現状です。
ほかにソースコードからコンパイルするなどskillを身につけるとの選択肢もあるんでしょうが。


installしてみた3D application

Blender/ 統合packageは、事実上これしかないでしょう、KDE環境でicon previewが効かないのは厳しい
Meshmixer linux 2.9 / 自分の環境では異常終了頻発で使えない。
G3D viewer/ 手軽にdownloadした3ds、obj dataを見るには便利。convert機能が無いのは残念。
GLC player/ KDE環境にinstallできない。cinanmonでは動いた。viewer, converterとしてこれがKDEで使えればよかったのに。
Mandelbubler1.15/具体的な用途ははっきりしないが面白そう。Linux最新版はソースコードのみというのは厳しい。





2D application


google+等で見かける奇妙に生々しい絵画的な画像、あれはHDRというらしいですね。
昔、採捕したchannel catfishの撮影写真等で環境光や局所的にspot lightをあてて天候の印象を歪曲偽造するため用いた手法を画像全体に適用したようなものなのでしょうか?
個人的にはphotoshopはこの機能くらいしか使っていませんでした。
間違いなく20世紀にはなかった手法なんでしょうね。

当初、画像applicationはcropできれば充分ということでXnViewしか使っていませんでした。
KDE defaultのGwenViewでは見れなかったformatがあったためでもあります。


installしてみた2D application

GIMP/ CG自体を3Dから始めたので、2D操作自体が不得意な上、photoshopとかなりボタンデザインが異なるのでcropする程度でも困惑してます、
Inkscape 0.9 / 0.4xから劇的によくなったようです。まあblender以上にUIが変わってますね。
やたら大きなpngを吐き出すのがこまりもの。
Xnviewer MP/ 普段はこれで充分かと。
Darktable/ おそらくAdobe lightroomみたいなもの。結構使います。




ということで
特段にWindowsからLinuxに移行して利便性が向上した点は今のところ見つかりません。






9/29/2015

3D CGI: blender animation 3 let`s mess up a movie


製作途中ですが、現在でっち上げ中のmovieです。




昔先に映像を作成し、あとから音声をどうするかの重大な問題に気付き、一気に制作意欲を喪失しその後10数年に渡り3DCGに関わらなかった反省から、
今回はBlender、動画編集ソフト、波形編集ソフトを同時進行で使うことにします。


全体的なproject進捗管理は動画編集ソフトから見ることにします。

過去にUlead media studio, Adobe Premiere pro, Windows movie maker, Corel Video studioを使ってました。
今回はKdenlive。 Linuxでは他にBlender VSE、 Cinelerraを考えましたが、前者はtitle機能がない、後者は異常終了多発のため除外。

Kdenlive、 機能的にはCorel Video studioと同等との印象。


Windows movie makerを触ったことがあれば使えるでしょう。



それでも、Kdenlive独自?な点もあるようです。

特にaudio clip level調整がトラックに見当たらず、effectからの適用になっているのは頂けません。
実際、最初にこれに躓きましたから。


他にclip insert modeがactivateしないのがいまだ困ってます。
まあ暫定的迂回方法で対処します。
あとzone指定してループ再生するとかなり高い確率で落ちます。




それから問題はsound関係ですが、基本的に楽譜関係のDTM APPLICATIONは扱う能力はありません。従って効果音関係のapplicationを使います。

昔MAC時代にMacromedia sound editを持ってました。今となっては跡形もありませんが添付されていたサウンドサンプルは20年経過したいまでもしつこく持ってます。


Linuxではaudacityというapplicationがあるようです。
昔とった杵柄とでも申しましょうか、どうにか操作は出来そうです。
これで環境的にmovie作成はできるかも。


ということで、
手持ちのwave dataを確認。なにせ20年位昔のdataかつaiff形式、今日再生できるか若干不安。
以前手持ちのIFF形式画像データが、使用しているLinuxで全く開かない事態に最近ありましたし・








9/13/2015

3D CGI: blender animation 2

前のarticleのmovie、短すぎて客観的にストリーを構成するに至りませんでした。
当然です。

勿論
ストリーの一部であるにはあります。


作ろうとしているアニメーションのplotは
まあ既存の物語のEASY REMIX。


STORY

ある朝、目覚めると自分がAnomalocarisであることに気付いた。
前日がどうだったかは、敢えて問いません。
一応最初は人間としておきます。
本人はさほど動揺を示していないとします。
(カフカ「変身」の模倣)

仮にAnomalocarisであっても勤務形態により、なんら業務上差し障りがないことも充分考えられます。
但し日常生活では困ることがあります。
このAnomalocarisは、Pernod並びにhard liquorおよびムール貝が好物だから。

とくに前者の hard liquor類は、Anomalocaris口器の解剖学的特徴から、ほぼ液体を摂取することは不可能。

そこでAnomalocarisは考えました。
誰かにたらふくPernodとムール貝を食べさせて、その人間をまるまる食べれば準直接的にPernodとムール貝を摂取すること同値ではないかと。

どこかで聞いたことのある話です、宮沢賢治「注文の多い料理屋」。


登場人物


Anomalocaris
データは未完成。特徴の一つである口器の開閉、rigの設定が決まらない。
modeling data自体が20年前なので、今日からみれば修正したい点も多々ある。

作成の目処がつかないので、Anomalocarisは一人称視点にしよう。

広角レンズに設定すればAnomalocarisらしいでしょう。
複眼なので若干あれた画像にしたい、まあそれっぽいfilterがmovie editorのどこかにあるでしょう。
数秒感覚でblackoutしたframeをinsertしよう、人間の頃の瞬きの感覚の名残として。
これは映画「リング」からの模倣。



GARÇONS

レストランなので当然GARÇONSは必要。
trilobiteにGARÇONSをやってもらうが、リカス目trilobiteはいけません、かなり悪顔ですから。
O. clarkieも結構悪そうな顔ですし。
やはりアサフス目trilobiteがbaby faceで宜しいようです。
この辺りの可能性検討のため前回movieを作成してみました。



bait human

「注文の多い料理屋」でいうところのイギリス人。今回は生きて帰れませんが。
いまさらhuman modelingを始めるのは厳しいので一人称視点で対応。
これでmodelingする必要がなくなった。



諸々の設定

「注文の多い料理屋」というくらいだから若干不安を煽る必要性がある。
そこで映画「ジャイアンツ」のレストランを思い出した。

北米に行ったことがないので実際どのような場所でこのような表示があるのか不明だが、日本国内では見かけた記憶はない。
なにか緊張感煽ります。




料理をBlenderで作ることも考えたが、すぐにやめた。技能的な問題。
そこで、アルコールを主体にする。




9/04/2015

3D CGI: blender animation 1

振り返れば昨年夏に、3D CGIを再開し約1年が経過。

昨年今頃の環境は
Windows Vista 32bit、 core i3、 4G memory、Geforce 9500GT、
modeler: metasequoia V3、 rendering: Blender

現在
Linux MInt KDE 64bit、 core i3、 8G memory、 750 GTi、 +家庭内network 環境
Blender

環境更新にかかる機材コストは大したことありませんが、関係するラーニングコストは結構かかります、

まあmodelingのみならBlenderはさほどPCリソースを消費しないと考えれましたが、最近使える機能の範囲が拡張したためか、もっとPCのリソースが必要がある場合があるとの認識に変わりました。



認識の変遷

1. Vista 32bit、  4G memory、Geforce 9500GT
30000 vertex程度ならviewport操作は快適、100000 vertex超過だと若干もたつく。
cycles rendering(cpu)も10-15分程度なので問題なし。
そこでparticle hairを使い出すと異常終了頻発。

あとで分かったがparticle hairを使うと発生量によるがRendering中5G程度までmemoryを消費するみたい。


2. Linux Mint KDE 64bit、 core i3、 8G memory、 750 GTX
通常Blenderを操作している時間のほとんどはedit作業であり、これでまにあいます。
animationには
 +家庭内network 環境で対応。

ところが最近fluidという物理シミレーションを触ってみましたが、これが想定していほどにCPUリソースを消費してくれます。
これは全く最近まで知りませんでした。bakeという作業ですが使いったのはごく最近。
フレーム当たりの必要時間はCycles Renderingに近いようです。

やはりCPUは速ければ速いほど良いようです。





ところで昨年夏以来、trilobiteを19種類程modelingしてきましたが、特段それらmodeling dataの使い道は感がておりませんでした。


それはそれで残念なので適当にアニメーションを作ってみました。

題名はThe restaurant of many orders.
宮沢賢治の童話「注文の多い料理屋」です。その一部が下のmovie。


想定するロケーションは木星を超えた辺り。
レストラン内装は、本来は2001年のwhite roomを居抜きで使いたいところです。
これはストリーが注文の多い料理屋、2001年宇宙の旅、カフカの変身と古いハリウッド映画GIANT
を適当に混ぜ込んだ内容。

Leading actorはアノマロカリスですが、如何せん完成の目処が立ちません。

一応waiting barがあり、trilobiteがgarçon。
Isotellus Mの方がgarçon向きだったかもしれません。






本来グラスにPernodを注ぐ場面がどうしてもうまく行かないので割愛。

今回初めてUV mappingを使ってみました、いまさらですが。


ところで今回いくつかのVideo clipを絆ぐ必要がありました。
Windows PC上のVideo studioで編集すれば良いのでしょうが、BlenderにもVideo編集機能があるようなので敢えてBlenderで編集。

Blender、どうもタイトル?テロップ編集機能はないようです。
別の2D applicationで作成してもたいした手間ではありません。
まあWindows movie makerよりdefaultで編集機能は少ないようですが、
現状大したことはしないので充分間に合いそうです。

Corel Video studioも、どうでもよいtransition effect等が多かった印象がある分実質的に使用する機能は同じかもしれません。

かなりの作業がBlender内で完結するのは、それなりに意義があるかもしれません。

ちなみに
cinerellaを試しましたが異常終了が比較的多数散見、これは頂けませんね。




8/05/2015

3D CGI: blender network rendering is operational now 2

internet accessする程度ならPCのhard spec等なんでもよいでしょうと思ってました。


まあBlenderで主にmodelingしているときでも、Renderingに時間は掛かるが1枚だけなので
さほど気にしませんでしたが、さすがにanimationではPC spec.の地力が顕著に露呈しますね。



core i3でのray-tracing 200frame。所要時間20分。

IK設定が意外に簡単、







類似したシーンをGPU rendering geforce750ti。
200frame、 4時間。




6/05/2015

3D CGI: trilobites Megistaspis triangularis avec Pernod

Linux mint KDE

Linux mint KDEを継続して約一ヶ月間使用。
install当初は、setupがliinuxに不慣れな点を含め手間が掛かった後は、Windows環境と殆ど変わりはありません。
まあ英語環境のUIのOSが使えるのが、最も嬉しい点です。
Windowsなら別途英語版の購入が必要ですから。

Linuxに関し懸念していた点に、DVD regionがあります。
先代PCではリージョンfree化内蔵DVDだったのでその点は問題であった。
そこでLinuxではどう対応するか検索すると、殆どリージョンフリー化の情報がない。
更に情報検索を進めると、なんとVLCplayerで全リージョンに対応するとのこと。
過去に買った DVD KOYAANISQATSIも何ら残り変更回数を気にすることなく楽しめました。
この件はすっかり過去の思い出話になったようです。

 実に迷惑な話でした。

 Blender


Linux mint KDEでのBlenderの件に戻ります。

問題点の一つはblender fileがLinux KDEのfile managerからpreview出来ないこと。
UBUNTUやLinux Mint cinnamonでpreviewが見えるのは分かってますがKDEでpreview出来ないのは返す返す残念。
まあそれでもKDEのUIが好きです、諦めます。



最初に遭遇するLinux上のblenderの問題は、Windowsでのループ選択shortcutが無効なこと。
この点は公式マニュアルにも記載されており、どうしても各自で設定する必要があるようです。

ついでに
位置的に使い難いshortcut、hot-keyのconfigurationを変更。

陰線消去:これshortcut、hot-keyがない、radio buttonのみ。ここを参考にgame mouse buttomに移動。

他snap on/off、 tab keyもgame mouse buttomに移動。

これでgame mouse buttom上での操作範囲が増え作業が快適な気分もします。





Stygina lata

一応晩餐の用意はしたけど主賓が来ないので、main plateからStygina lataが逃げ出したとの絵です。
dinnerですので、フィンガーボウルも作ろうと思いましたが主賓がアノマロカリスですので割愛。







過去、shapekey適用時にlattice morphが適用できないと思ってました、実は出来ます。
これでかなりmodelingの自由度が上昇します。



ところで
blenderを使い始めて10体以上trilobiteをmodelingしました。
依然としてmodelingしかしません、procedureなmaterialは使います。
でも基本的にtexture mappingはあまりしません。
なんとなく煩雑というより、 2d graphics aplicatiionの操作が苦手だから。





しかしそれらtrilobites figureは使い道が思い付きません。
用途として四放サンゴを交えたオルドビス紀の海のジオラマ作成も考えられますはイマイチ。


そこで、全く三葉虫と関連性がないobjetとの組合せに。


いわばちょっとした脇役。
しかし、イザつくろうと思うとあまりに偏向したbklenderの使い方が災いすることになります。







5/13/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 08 Megistaspis triangularis

最も製作に時間を費やすpartはcephalonであることは確か。



大抵、ネット検索した画像から粛々とmeshを弄り回すことになります。
設計図面のようなtop、side、frontの画像が用意されたtrilobiteは、期待できないので
延々と画像を眺め回し脳内3次元モデルの再構成することに注力せざろうえません。




ところが
最近、有難い同一個体のtop、side、front view imageと遭遇。

以前よりもしそのような資料があったらおそらく迅速な作成が可能と想定される手法を考えていたので、早速試してみました。


非常に単純で、誰でも思いつく方法。
cubeをtop、side、front viewからboolean intersectionを実行するだけ。





当初inkscapeでbitmap traceを試みましたが、そこまでに至る必要はないようです。


この様なところまでくれば、どうにかなります。

非常に大雑把ですがdetailを作り込むには良い叩き台。
極めて通常のwork flow。




Modelは、Megistaspis triangularis


今回始めてknife projectionを使用。
目的はfacial sutureの再現。

facial sutureの再現方法としては、texture mapping、実際にfree cheek作成等ありますが
個人的skillの兼ね合いからcrease作成を選択。
他はlaplacian smoothing等がtoolとして使用。

経過は割愛しますが、暫定的な出来上がりは以下のとおり。


よく学術雑誌のfigureにこの様なphotoがあります。
走査電子顕微鏡写真風。

cyclesよりdefault ray-tracing の方が、雰囲気があるようです。




leg setは第二世代となり若干進歩。positioningを低めに変更。
rigが設定されているのでposing可能。



数億年ぶりのstretcing。






包埋されている化石クリーニング前を意図しましたが、やはりmapping等に留意する必要はあるようです、




最近、走査電子顕微鏡写真風のraytracerでrenderingしております。


4/10/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 06

blenderを、使い始めて約半年経過しました。
おおよそlinux環境でもblenderは大過なく使えることは確認できました。


使用目的は三葉虫等古生物のCGI再構成がmain。
もちろんその目的のための選択肢は複数存在したが、ホビーベースではblender位しか選択肢はなかったようです。
15年程CGI作成にギャップがあり、かつ往時ほど3d CGI applicationに選択肢が存在しない現在、3d CGを始めてみようとする奇特な方は少ないのでしょう。
他にCarara、LW、Shade、freeになったTrue Space等を検討しました。
結局はblender。
確かにblenderは初期導入コストは低が、習得コストは相当高い。
これは別に参考書を買う費用ではなく、習得するために費やす各種リソース量。

そこで
習得レベル目標を長中短期を設定


短期
基本的にメタセコイアでのmodeling機能をコンパチすること目指す。
色がないと寂しいので、基本的なshader nodeの使い方を習得。
将来のアニメーションに備えて多関節モデルでの基本的rig設定を覚える
短期目標では、modeling機能を主体に習得



中期
上記目標のbrush-up
いま、この段階に入りつつあるところ。
気分的にはメタセコイア V7.0位。

UV mappingを含めtexture mapは、意図して迂回してきましたが覚えると表現の幅が広がるのでしょうね。



長期
animationに関する機能は後回しに。



ところでblender、機能が多岐に渡るため正直何ができるか把握しきれない。

普段は、メタセコイアとコンパチな機能を使うことが多いが、若干その範囲を逸脱してみることにした。


その中でもtrilobites作成に、役立ちそうな機能がありました。



例として
Olenellus clarki
CGI modelで年代的に最も古いtrilobite。
おそらく形態学的に最も原始的、もしくは特殊化があまり亢進していないとも考えられます。


オリジナルは1997年頃にSoft F/Xで製作。



cephalonの形状に注目。


このmeshにLaplacian Smooth modefierを適用。



smoothingと銘打っているので、これは驚くことはありません。



smoothing強度を上げると、Asaphusに若干似てきました。
通常期待しているsmoothingとは何かアルゴリズムに違いがあるようです。




しかし
驚くのはここから。
このModefierの見慣れないパラメータを弄ぶと、、、、



これは凄い。なぜ角のような突起が生成されるのか?



オレネレスがDICRANURUSの頭部形態に近くなります。

これはVERTEXをマニュアルで操作している訳ではなく、MODIFIERのパラメータを操作しているだけ。

どのようなアルゴリズムでこのような変形が可能なのか実に不思議。
逆にオレネレスの頭部形態がDICRANURUS頭部形態近似する要素を内在していると考察すれば良いのか?

そういえば何かの数学的解析手法にラプラス変換とか聞いたことがあり、それと関係しているのか?


おそらくこの演算機能でAsaphus目など1例作成すれば他の属の種など簡単に作れそうです。若干 創造主としての神に近いツールにも感じます(私の用途において)。

もしかして外観形状の種間差をもこのmodifierによる演算で埋めることができるのではないかと思うほど。




以下
各種パラメータを弄んでみた作例。




これも、もう別種の頭部と言って良い程度の変形が加えられます。

3/14/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 03 avec Linux Mint KDE


ubuntu14, Linux mint 13シナモンとOSを変えて使用してみましたが、先日Linux mint 13 KDEに代えてみました。
理由は好奇心ですが、若干ですがLinuxにしてから異様に接続遅延もしくは接続拒否されるsiteが異様に目につくようになった点の改善も期待していました。
IPV6の件も確認しましたが、原因は明確に切り出すことはできませんでした。

幸い
Linux mint 13 KDEでは、なぜかその辺の問題はないようです。

それから
Linuxは、defaultではデータ用内蔵HDDは起動時に認識はするがマウントはしていないのは仕様のようです。
従って
内蔵HDDへのshortcutは無効。
まあfile managerでクリックすれば即マウントする訳です。
dataをシステムとdataを別個のdriveすることは、よくあると思うので、これは驚きですけど。



trilobites manufacturing work flow  03


0. 好みのtrilobiteを決定する
1. 頭部(cephalon)と胸節(thorax)を並行して制作を始める
2.cephalonに先行してthorax nodeを凡そ完成させる
3. 頭部以降に連結する胸節と頭部を馴染ませるため、頭部後端に胸節をboolean union
4. 頭部を凡そ完成させる
5. shape keysを使い連続した形状変化を伴う8-10個の胸節を制作
6. 同様にshapekeyを使ってモーフした複数のThoraxから尾節(pygidium)をboolean unionで作成
7. 頭部から尾節までrigを設定する
8. 出来合いのlegをappendする。legはinstanceで使用する。

9. コスメチックを加える




最近、気がついましたが、モデルにメリハリをつける方法の一つ。

ごく単純にedgeの間隔を狭める。
もしくは狭い間隔で複数のラインを作る。

まあ人間のアイメイキャップ。プチ美容整形の二重瞼化手術みたいなもの。
これでだいぶエッジが効きます。













左半分のみ施術してみました。
これではわかりにくいですが、製作サイドでは効果が見て取れます。














もう1本くらいラインを加えてもいいかも。

modelingの手法としては、
選択肢は多多あるようですが
alt+Vの面をフィルするライン引き裂きを用いる事が多い。






Olenelllus clarkie




3/06/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 02 avec Linux Mint


trilobites manufacturing work flow  02


0. 好みのtrilobiteを決定する
1. 頭部(cephalon)と胸節(thorax)を並行して制作を始める
2.cephalonに先行してthorax nodeを凡そ完成させる
3. 頭部以降に連結する胸節と頭部を馴染ませるため、頭部後端に胸節をboolean union
4. shape keysを使い連続した形状変化を伴う8-10個の胸節を制作
5. 同様にshapekeyを使ってモーフした複数のThoraxから尾節(pygidium)をboolean unionで作成
6. 頭部から尾節までrigを設定する
7. 出来合いのlegをappendする。legはinstanceで使用する。



発生学もしくは形態学的に、尾節は複数の胸節が融合して形成されたものらしいので
系統発生的モデリングにおいて、尾節はこのように作ります。

metasequoiaに比較してblenderは短時間で比較的後処理が綺麗にできるbooleanは有用です。


この方法でないと、Quadrops類のpygidiumは作る気がしません。


一応、素体として進捗度約75%。cosmetics surgeryは、まだ充分ではありません。



Illainus tauricornis

 rigが入ったことで、多少poseが付きます。
4億年振りに身体の自由を回復したようです。
背伸びをして周囲を見回してますが、残念ながら仲間はいません。
でも隣のデレクトリにはisotelusは居ます。


3/03/2015

3D CGI: trilobites manifucturing work flow 01

Linux mint17環境を使い始めましたが、何か寂しい気がする。
理由は、Comic sans MS fontがないから。
個人的に緊張のない雰囲気を醸成させるこのfontが好き、同様の理由により嫌いな方もおられるようです。

そこでComic Neue fontを代替に使用してます。
しかしComic sans MS の醸成する緊張感のなさは再現しきれないようです、残念。





trilobites manifucturing work flow  01



0. 好みのtrilobiteを決定する
1. 頭部(cephalon)と胸節(thorax)を並行して制作を始める
2.cephalonに先行してthorax nodeを凡そ完成させる
3. 頭部以降に連結する胸節と頭部を馴染ませるため、頭部後端に胸節をboolean union
4. shape keysを使い連続した形状変化を伴う8-10個の胸節を制作
5. 同様にshape keyを使ってモーフした複数のThoraxから尾節(pygidium)をboolean unionで作成
6. 頭部から尾節までrigを設定する
7. 出来合いのlegをappendする。legはinstanceで使用する。



作成方針

trilobitesの由来は体軸からみて中心と左右肋で合計3つのlobe(葉)。
頭部、胸部、尾節ではないらしい。

trilobitesは節足動物Arthropodaであるから、human modelingのようにone-peace meshである必要はない。
また外骨格なので各節は剛体とみなせる。

つまり制作自体は可動関節付きロボットなどのモデリングと同様のflowとなる。


まずはwikipediaから
(引用はじめ)

節足動物の特徴


体表面はクチクラキチン質タンパク質等)でできた外骨格でおおわれる。成長に伴い体のサイズが大きくなるときには、脱皮により古い外骨格は脱ぎ捨てられ、新しい外骨格が形成される。

体は、体節の繰り返し構造、つまり体節制をとり、体の表面を被う外骨格も体節単位になっている。体節の間は関節状に可動であることが多い。ただし、複数体節の融合や分化など、いわゆる異規体節制がある程度以上発達し、頭部はそれぞれの群で独特の複数体節が融合(合体節)してできたものである。口器は頭部に含まれる体節の付属肢に由来する。種類によっては、体節のうちの特定のものが組み合わされてひとつづきの外骨格で覆われる場合などもあり、外観上あるいは機能上の単位を構成する。例えば、体を頭部、胸部腹部の3部、または頭胸部、腹部の2部に分けて呼ぶ場合があり、これは節足動物の各分類群ごとの特徴として用いられる。
各体節からは、それぞれ一対の関節肢と呼ばれる脚が出ている。関節肢も体と同様に外骨格で覆われ、途中に関節がある。
(引用終わり)

これが三葉虫作製の基本的方針のヒントになりました。

端的に述べると意外にzeroからmodelingするobjectは少なく、インスタンスおよびその派生物の流用が可能ということ。

Kayserops megaspina

例としてこのtrilobiteで実質的にvertex編集を主に伴う作業をしたmeshは、

  • 胸節 1個 
  • 頭部 1個 
  • 尾節 1個 
  • 複眼 1個
  • 触手 1個
  • hypostome 1個  既存object使い回し
  • 二肢脚(6節からなる歩脚+鰓脚)既存object使い回し
合計 13 object

触手はスプライン exclureですので、まあモデリングとは言えません。

つまり新たにtrilobiteで必要なmeshは、頭部、胸節、尾節、複眼となります。

なお尾節は節足動物の形態学的または発生学的側面から胸節融合により形成されるとします。


つまりこのようにboolean operation で作ります。尾節は胸節が癒合して形成されたようですから。

胸節は、node1のshape keyをベースにnode tailendのshapeを追加し、新たなshapeを形成し、duplicateを必要数を用意して作ります。

結果非常に綺麗に連続的変化をnodesに与えることが出来ました。
なお特段問題ないならこれらモーフは最後までfinalizeしないでおいたほうが8日もしれません。

tipsとしては、同じmeshにshape keyを追加するとlatticeがかからないようなので、複製したmeshからshapeをコピーした方が自由度が高いかもしれません。


結論trilobite作成上、shape keyは非常に有用な手法。特に連続的な形状変化を示す 3-11個の胸節作成に大きなアシストとなる。



当然頭部も後端は。thorax nodeと融合 boolean unionにより馴染みやすい形状にします。



振り返ると、意外なほど作成すべきmesh dataは少ないことがわかります。

その分、thorax nodeは充分に納得できるまで作り込むことが重要ですね。








3/01/2015

3D CGI: trilobiteの作り方 blenderヲLinuxニinstallス 2

前回に述べた問題(初回起動に限り、別個のdata HDDに保存したファイルにlinkしない)は、解決していません。

問題点をもう少し正確に記述すると
linux mint起動直後、別個のdata HDDはマウントしているが、その中のデレクトリへのbookmarkは無効。
ただし一度でもHDDにアクセスするとその後は有効になる。

なんとも気分が良くないことではあります。
Linux mintもしくはUbuntu14.04の両方でもこの問題を確認。
一応HDDのunmount、format等試しましたが解決に至らず。

そこで暫定的結論として諦めることにします。
別にBLENDERが使えない訳でもありませんから。
でもlinuxにしてから15-20%程度レンダリングも早くなったしこれ以上OS環境には言及しないでおこう。

以上

追記: どうもこの問題というより現象はLinuxでは仕様のようです。つまり全く正常。
但しWindowsを長期間使用していた人間からすると、相当な驚き。

実はOSのditributionの差異に依存する問題かと思い、OpenSUSE KDEをinstallを試みて途中でわかりました。
残念ながらOpenSUSE KDEは、どうしてもinternet接続設定ができず稼働を断念。。
正直準備不足でした。
まあADSLモデムは改めて設定するのが想像以上に面倒。
おそらくルータだったら楽でしょうね。





ところで
おおよそ目別にtrilobiteのbody materialを設定してます。

Phacopidaはブルー、リカス目はred、Asaphidaはwhite。

このwhiteが結構好き。 昔見たglobal illumination renderingのsampleでよく使われていた反射率の低い、おそらくray-tracingではないカオリン様、もしくはフッ素系ゴム表面ようなwhiteが好み。

どうも個人的にspikeのあるlichidaのようなtrilobiteより、Asaphidaのような顔、特に眼がこのみなので。

但し作業中にroughness parameterを弄っているようで、どのあたりが最適か改めて確認。


そこでrdiffusion BSDFの roughnessのみを0-0.1-1.0-10まで変化させてrendering。


Illainus tauricornis

roughness 10


roughness 1.0




roughness 0.1



roughness 0.0




結論として、whiteはdefaultのroughness 0から1.0。
1.0以上は変化なく、意味がない。

理想的には、新雪の質感にしたいところ。







1/12/2015

3D CGI: trilobiteの作り方 Blender progress

昨年初夏から、再開したtrilobiteのCGI再構成。
そのprogressのreview



かなり唐突ではありますが、10数年振りに3d CGIを再開。



 Deiphon ellipticum 

第1作
 10年振りにmetasequoiaを使ってみる。
製品自体がdiscontinueしておらず最新版を利用できました。V2.xが、V3.Xになってました。
RenderingのみBlenderで済ませる予定でした。rendering imageに問題点は露呈してませんでしたがmodeling dataは問題があります。

renderingは、Cycles。
当時Blender入門用のmookを買いましたが、正直殆どBlenderを使うというレベルではありません。
まあmodelingをmetasequoia、renderingをBlenderと明確な役割分担するこことは困難。

既に鰓脚の表現が問題、これはmodelerの仕事ではありませんから。

Deiphonを選択したのは、ある方のBlogで見かけたから。
そのさる方はDeiphonを、なんと紙粘土で制作してました。
実に良い方法です、感心しました。




















Olenellus clarki


 10数年振りにmetasequoiaも若干馴染みはじめました。鰓脚の表現の問題は、particle hairでどうにかならないかと。
基本的に20世紀にSoft F/Xで作成したdataのrestore。

鰓脚の表現問題、これは通常透明マッピングを考えるがそれら該当する操作ができるほどBに習熟しておらず、前述のmookで紹介されていたParticle hairで対応。



















 Harpes perradiatus 

鰓脚の表現の問題は、particle hairでどうになる見通しがつき、若干materialについて試行錯誤。
modelingはいまだmetasequoia。
実は0からmetasequoiaでmodelingしたのはこの Harpesが初めて。

この頃から、MからBへのdata importに付随する若干煩雑な手数の存在自体にうっとしさを感じ始めたのは疑いようはありません。







Isotelus maximus
 modelingはいまだmetasequoia。というのかmetasequoiaで最初からmodelingしたの初めて。殆どのdataはSoft F/Xもしくはmacromedia extreme3D起源。

poseは初めてrigを使う、`これでTRILOBITEにPOSEが付けられます。
ヒト型modelにboneを組み込むTUTORIAは多いがロボットのような多関節モデルにbone設定のturorialは少なかったようです。



Quadrops flexuosa
modeling metasequoiaを諦める。
Modeling環境もBlenderに移行。使うとmetasequoiaよりmodelingの自由度は格段に向上したと思うがまともに使えるようになるまで2か月。
当然それでも習熟度は低い。
vertex編集に必要と思える機能はおおよそ存在するのは凄いとおもう。

原型モデルは10年前に制作途中で放置していたもの。





Acanthopyge balliviani  

15年前に作成したmodelのre-work。








Bumastus ioxus

すっと1meshに1materialしか割り当てられないとおもっていました。
それを補完するのがUV mappingと考えていましたが違うようです。








 Dicranurus monstrosus


According to Chinese calender, 2015
is year of goat. This fauna, corn inspired form feature of Goat.