blenderを、使い始めて約半年経過しました。
おおよそlinux環境でもblenderは大過なく使えることは確認できました。
使用目的は三葉虫等古生物のCGI再構成がmain。
もちろんその目的のための選択肢は複数存在したが、ホビーベースではblender位しか選択肢はなかったようです。
15年程CGI作成にギャップがあり、かつ往時ほど3d CGI applicationに選択肢が存在しない現在、3d CGを始めてみようとする奇特な方は少ないのでしょう。
他にCarara、LW、Shade、freeになったTrue Space等を検討しました。
結局はblender。
確かにblenderは初期導入コストは低が、習得コストは相当高い。
これは別に参考書を買う費用ではなく、習得するために費やす各種リソース量。
そこで
習得レベル目標を長中短期を設定
短期
基本的にメタセコイアでのmodeling機能をコンパチすること目指す。
色がないと寂しいので、基本的なshader nodeの使い方を習得。
将来のアニメーションに備えて多関節モデルでの基本的rig設定を覚える
短期目標では、modeling機能を主体に習得
中期
上記目標のbrush-up
いま、この段階に入りつつあるところ。
気分的にはメタセコイア V7.0位。
UV mappingを含めtexture mapは、意図して迂回してきましたが覚えると表現の幅が広がるのでしょうね。
長期
animationに関する機能は後回しに。
ところでblender、機能が多岐に渡るため正直何ができるか把握しきれない。
普段は、メタセコイアとコンパチな機能を使うことが多いが、若干その範囲を逸脱してみることにした。
その中でもtrilobites作成に、役立ちそうな機能がありました。
例として
Olenellus clarki
CGI modelで年代的に最も古いtrilobite。
おそらく形態学的に最も原始的、もしくは特殊化があまり亢進していないとも考えられます。
オリジナルは1997年頃にSoft F/Xで製作。
cephalonの形状に注目。
このmeshにLaplacian Smooth modefierを適用。
smoothingと銘打っているので、これは驚くことはありません。
smoothing強度を上げると、Asaphusに若干似てきました。
通常期待しているsmoothingとは何かアルゴリズムに違いがあるようです。
しかし
驚くのはここから。
このModefierの見慣れないパラメータを弄ぶと、、、、
これは凄い。なぜ角のような突起が生成されるのか?
オレネレスがDICRANURUSの頭部形態に近くなります。
これはVERTEXをマニュアルで操作している訳ではなく、MODIFIERのパラメータを操作しているだけ。
どのようなアルゴリズムでこのような変形が可能なのか実に不思議。
逆にオレネレスの頭部形態がDICRANURUS頭部形態近似する要素を内在していると考察すれば良いのか?
そういえば何かの数学的解析手法にラプラス変換とか聞いたことがあり、それと関係しているのか?
おそらくこの演算機能でAsaphus目など1例作成すれば他の属の種など簡単に作れそうです。若干 創造主としての神に近いツールにも感じます(私の用途において)。
もしかして外観形状の種間差をもこのmodifierによる演算で埋めることができるのではないかと思うほど。
以下
各種パラメータを弄んでみた作例。
これも、もう別種の頭部と言って良い程度の変形が加えられます。
おおよそlinux環境でもblenderは大過なく使えることは確認できました。
使用目的は三葉虫等古生物のCGI再構成がmain。
もちろんその目的のための選択肢は複数存在したが、ホビーベースではblender位しか選択肢はなかったようです。
15年程CGI作成にギャップがあり、かつ往時ほど3d CGI applicationに選択肢が存在しない現在、3d CGを始めてみようとする奇特な方は少ないのでしょう。
他にCarara、LW、Shade、freeになったTrue Space等を検討しました。
結局はblender。
確かにblenderは初期導入コストは低が、習得コストは相当高い。
これは別に参考書を買う費用ではなく、習得するために費やす各種リソース量。
そこで
習得レベル目標を長中短期を設定
短期
基本的にメタセコイアでのmodeling機能をコンパチすること目指す。
色がないと寂しいので、基本的なshader nodeの使い方を習得。
将来のアニメーションに備えて多関節モデルでの基本的rig設定を覚える
短期目標では、modeling機能を主体に習得
中期
上記目標のbrush-up
いま、この段階に入りつつあるところ。
気分的にはメタセコイア V7.0位。
UV mappingを含めtexture mapは、意図して迂回してきましたが覚えると表現の幅が広がるのでしょうね。
長期
animationに関する機能は後回しに。
ところでblender、機能が多岐に渡るため正直何ができるか把握しきれない。
普段は、メタセコイアとコンパチな機能を使うことが多いが、若干その範囲を逸脱してみることにした。
その中でもtrilobites作成に、役立ちそうな機能がありました。
例として
Olenellus clarki
CGI modelで年代的に最も古いtrilobite。
おそらく形態学的に最も原始的、もしくは特殊化があまり亢進していないとも考えられます。
オリジナルは1997年頃にSoft F/Xで製作。
cephalonの形状に注目。
このmeshにLaplacian Smooth modefierを適用。
smoothingと銘打っているので、これは驚くことはありません。
smoothing強度を上げると、Asaphusに若干似てきました。
通常期待しているsmoothingとは何かアルゴリズムに違いがあるようです。
しかし
驚くのはここから。
このModefierの見慣れないパラメータを弄ぶと、、、、
これは凄い。なぜ角のような突起が生成されるのか?
オレネレスがDICRANURUSの頭部形態に近くなります。
これはVERTEXをマニュアルで操作している訳ではなく、MODIFIERのパラメータを操作しているだけ。
どのようなアルゴリズムでこのような変形が可能なのか実に不思議。
逆にオレネレスの頭部形態がDICRANURUS頭部形態近似する要素を内在していると考察すれば良いのか?
そういえば何かの数学的解析手法にラプラス変換とか聞いたことがあり、それと関係しているのか?
おそらくこの演算機能でAsaphus目など1例作成すれば他の属の種など簡単に作れそうです。若干 創造主としての神に近いツールにも感じます(私の用途において)。
もしかして外観形状の種間差をもこのmodifierによる演算で埋めることができるのではないかと思うほど。
以下
各種パラメータを弄んでみた作例。
これも、もう別種の頭部と言って良い程度の変形が加えられます。
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