前回CGIベースでmovieを作成したのは2001年初頭。
殆ど15年前。
往時の状況と今回の制作環境を比較してみる。
または、ビギナーがいきなり(充分な検討がなされないうえで)、CGI animationを作成しようとすると、どのような障壁に遭遇するかとも言えます。
前作CGI movieがDV規格720x480、まあ当時2001年はそれしか選択肢がなかったが、昨今ずいぶんと映像サイズが大きくなったものです。単純にデータが2.5倍以上になってますから。
自分ごときの作品ではさして高解像度が作品の向上に寄与しないからFHDまで頑張ることは無いと考えています。但しいまささらDV規格を選択する訳にもイカないでしょう。
いわば消去法的な選択です。
ただ24fpsだと、大きなアクションをすると、コマ割り不足のためか映像が追従しきれずぎこちなさが気になります。この点、可能であれば30fpsの方が望ましいかもしれません。
現在は、急速すぎるカメラアクションを避けるもしくは1cutの時間をかけることで対応。
1cutに動きを詰め込みすぎて動きが大きくなったようです。
まあ現実でも日常眼にしているものの移動速度を思い起こせば良いようです。
ええ初心者ですから。
これが最初の本trialにおけるfeedback。
現状、outputされたmovie clipを単純につないでいるだけですが、いずれ何らかの編集作業上でなにか障壁になりうるのか分からないですね。
つまり自身に相当映像関係の知識が不足していることが分かりました。
Blender 2.6ガイド&応用3DCG制作 海川 メノウ
当初はnet上の情報だけで理解を試みましたが、体系的に理解する必要のある場合は少々厳しい。
おそらくこれは他の事例でも同じで、netでできるのはある程度理解している物事に関しての知識情報の補完でしょうね。
個人的にBlenderを覚える負荷は、高校時代に物理未履修でいまから物理必修の大学理系を受験しようか程度はあるかもしれません。
現状理解度は
以下上書の目次から引用しました。
第1章 Blenderのスタート(N.A.)
第2章 画面操作(使っている 50%、 使ったが理解していない 10%)
第3章 各種設定(使っている 40%、 使ったが理解していない 10%)
第4章 データ管理(使っている 40%、 使ったが理解していない 20%)
第5章 オブジェクトの操作(使っている 50%、 使ったが理解していない 10%)
第6章 基本的なモデリング(使っている 40%、 使ったが理解していない 10%)
第7章 モディファイア(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第8章 光源、背景(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第9章 オブジェクトの材質(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第10章 ペイント編集(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第11章 アニメーション(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第12章 グリースペンシル(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第13章 動画編集(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第14章 音声(読んでいません)
第15章 物理シミュレーション(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第16章 ノード編集(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第17章 応用作品制作(60%は理解できる)
第18章 Cyclesを使用したレンダリング(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第19章 ゲームエンジン(読んでいません)
第20章 Python (読んでいません)
つまり本書げで言及している範囲の60%以上は使ったこよも触れたこともないともいえます。
この程度の理解(約30%)でanimation等、実にchallengingな試みです。
別にray tracingでもなくscan renderingでも構わないません。
昔MACでcgしていた頃に使用したmoc photorealistic rendermanみたいな画質が望ましいのですが、おそらく今直ぐに最優先で導入検討する事項ではないでしょう。
ということでblendrのdefault rendererをこのanimationでは使うことにしています。
Rendering事例
fig.1
20sec. ある制限事項に抵触しないと、速い。ちなみに3年前のcore i3。
fig.2
10min位。 制限事項に抵触しているので 劇的に速度低下。それでも分散レンダリングすればどうにかアニメーション可能でしょう。
fig.3
2時間+α。
本来、グラスに注がれるpernodのanimationになる予定でしたが、中止。
このPernodのおかげでRendering costが急上昇。約300倍となります。
ガラス様materialさえ回避すれば、現在のPCでもframe数は稼げます。
一応現在の進捗状況でのOUTPUT。
殆ど15年前。
往時の状況と今回の制作環境を比較してみる。
または、ビギナーがいきなり(充分な検討がなされないうえで)、CGI animationを作成しようとすると、どのような障壁に遭遇するかとも言えます。
映像サイズ
一応HDの範疇らしい1280x720p 24fpsを選択した。 。前作CGI movieがDV規格720x480、まあ当時2001年はそれしか選択肢がなかったが、昨今ずいぶんと映像サイズが大きくなったものです。単純にデータが2.5倍以上になってますから。
自分ごときの作品ではさして高解像度が作品の向上に寄与しないからFHDまで頑張ることは無いと考えています。但しいまささらDV規格を選択する訳にもイカないでしょう。
いわば消去法的な選択です。
ただ24fpsだと、大きなアクションをすると、コマ割り不足のためか映像が追従しきれずぎこちなさが気になります。この点、可能であれば30fpsの方が望ましいかもしれません。
現在は、急速すぎるカメラアクションを避けるもしくは1cutの時間をかけることで対応。
1cutに動きを詰め込みすぎて動きが大きくなったようです。
まあ現実でも日常眼にしているものの移動速度を思い起こせば良いようです。
ええ初心者ですから。
これが最初の本trialにおけるfeedback。
現状、outputされたmovie clipを単純につないでいるだけですが、いずれ何らかの編集作業上でなにか障壁になりうるのか分からないですね。
つまり自身に相当映像関係の知識が不足していることが分かりました。
自身のBlender操作習熟度
参考書として以下の書籍を過去購入しました。Blender 2.6ガイド&応用3DCG制作 海川 メノウ
当初はnet上の情報だけで理解を試みましたが、体系的に理解する必要のある場合は少々厳しい。
おそらくこれは他の事例でも同じで、netでできるのはある程度理解している物事に関しての知識情報の補完でしょうね。
個人的にBlenderを覚える負荷は、高校時代に物理未履修でいまから物理必修の大学理系を受験しようか程度はあるかもしれません。
現状理解度は
以下上書の目次から引用しました。
第1章 Blenderのスタート(N.A.)
第2章 画面操作(使っている 50%、 使ったが理解していない 10%)
第3章 各種設定(使っている 40%、 使ったが理解していない 10%)
第4章 データ管理(使っている 40%、 使ったが理解していない 20%)
第5章 オブジェクトの操作(使っている 50%、 使ったが理解していない 10%)
第6章 基本的なモデリング(使っている 40%、 使ったが理解していない 10%)
第7章 モディファイア(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第8章 光源、背景(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第9章 オブジェクトの材質(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第10章 ペイント編集(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第11章 アニメーション(使っている 30%、 使ったが理解していない 10%)
第12章 グリースペンシル(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第13章 動画編集(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第14章 音声(読んでいません)
第15章 物理シミュレーション(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第16章 ノード編集(使っている 10%、 使ったが理解していない 10%)
第17章 応用作品制作(60%は理解できる)
第18章 Cyclesを使用したレンダリング(使っている 20%、 使ったが理解していない 10%)
第19章 ゲームエンジン(読んでいません)
第20章 Python (読んでいません)
つまり本書げで言及している範囲の60%以上は使ったこよも触れたこともないともいえます。
この程度の理解(約30%)でanimation等、実にchallengingな試みです。
BlenderのRendering performance
別に現実と見まごうばかりのrealityを欲してはいません。別にray tracingでもなくscan renderingでも構わないません。
昔MACでcgしていた頃に使用したmoc photorealistic rendermanみたいな画質が望ましいのですが、おそらく今直ぐに最優先で導入検討する事項ではないでしょう。
ということでblendrのdefault rendererをこのanimationでは使うことにしています。
Rendering事例
fig.1
20sec. ある制限事項に抵触しないと、速い。ちなみに3年前のcore i3。
fig.2
10min位。 制限事項に抵触しているので 劇的に速度低下。それでも分散レンダリングすればどうにかアニメーション可能でしょう。
fig.3
2時間+α。
本来、グラスに注がれるpernodのanimationになる予定でしたが、中止。
このPernodのおかげでRendering costが急上昇。約300倍となります。
ガラス様materialさえ回避すれば、現在のPCでもframe数は稼げます。
一応現在の進捗状況でのOUTPUT。
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