8/24/2014

3D CGI: Metasequoia in this decade 2

trilobiteの3次元形状把握は、簡単とは言えません。



基本的に化石コレクタではありませんので、Workの参考資料はwebsite上の情報もしくは書籍になります。

但しtrilobiteの形状自体三面図では、回り込み部分などを含めて形状理解は面倒。



trilobiteの画像は二次元情報であり、どうしても上面アングルが多い。
よほど多数のアングルから撮影しない限り把握は困難。
当然見えない部分は想像力で補完せざろうえません。




そのように想像力による補完という爆弾を抱えつつ粛々と作業を進行させるある時に、
新たな情報に遭遇することがあります。


その新しい知見は、必ずしもモチベーションの高揚というpositiveな帰結に至るわけではなく、時に大幅な修正の必要性を認識させられ作業の大幅な見直しにもはや戦意喪失するほどの悪影響を及ぼすことがあります。

10数年前にそのような状況になり今年初頭まで、放置していましたから。


最近そのトラウマも緩解し、trilobite関連をnet検索するようになりました。



Harpes perradiatus

予定では本世紀再開first roll outでしたが、クレイモデルのDeiphonを見たおかげでpriorityが下がりました。


おそらく可食部は相当少ないと思います。
形状的にはプレス成型のヘルメットもしくは洗面器みたいです。
頭部後側が実に把握しにく形状でした。



まだcosmetics以前。



network資産もinternetが出来て20年ほどになったせいでしょうか、時間の蓄積を感ることがあした。


三葉虫再構成のために、このwebsiteのcontentsは非常に有意義かつ充実しています。


A website devoted to understanding trilobites

Dr. Samuel Gon Ⅲのwebsiteです。

このsite、実は10数年前に自分のHPからリンクさせていただいておりました。
当時は確か三葉虫というよりアノマロカリスがmainであり、geocity内にあったHPでした。
今年になって10年振りにアクセスできました。

確かその当時、自作のAnomalocarisのartwork (Anomalocaris below surface)を公開してもらっています。
おそらく16年くらい前ですが、改めて見ると古い話ですが。

最近そのトラウマも緩解し、trilobite関連をnet検索するようになりました。






その後のMetasequoia 3.1.6


最近「三葉虫の謎」で、化石のクリーニング方法を知りました。
スクレイパーでちまちまと作業するのかと思っていましたが、サンドブラストのようですね。
しかも化石より柔らかく、化石周辺を包埋している頁岩より硬い砂であること。
なるほどね。


ということで
自分の化石クリーニングの件。



1999年に保存したPaedeumias clarkiの3D data。





modelingはSoft FX。初めてのpolygon modeler。

triangle faceは四角faceより明らかに見ずらい。
これがmetasequoiaに移行した理由です。
下画像はMacromedia Extreme 3D。おそらく1997-8年頃。
scanline renderingですが個人的には満足。


defaultのshader settingですが結構です、16-7年前ですから。
偶発的にfacial sutureがあるように見えます。
9000 vertex程度のmodelです。PEN 2 Vram 32Mの時代です。
最近metasequoia 4の代替にOpen FXもありかと思いますね。



レアンコリア、マルレラ、シドネイア、ウミサソリ2種、サロトケルス他に20世紀中に製作した3D dataは、今見ると化石です。

これは複数の見方があり
  1. 現在の知見では形態的に正しくない
  2. 当時のPCおよび3D applicationの技術的制約から簡略化された表現があった
  3. 当時の3D applicationが全て市場で絶滅もしくは現行のOSで稼働しない

つまり化石に準じたとみなしうる3D dataをup to dateすることが、
自分にとり化石のクリーニングとなります。


ところがこの化石3D dataに相当な難があります。
やはり当時の3D applicationのexport機能がよくなかったのでしょうか?

最も問題なのは、それらdataを読み込んでもmetasequoia上で正常に線分および面のができないこと。
理由は不明ですがvertexしか確実に選択できません。
他にナイフで線分や面を切断しても同じ位相に切断されない面や線分が残ります。

このエラーのためにmetasequoiaの選択やmodify 機能の決して少なくはない部分が正常に使えなくなります。、


但し新たに作成した面、primiitiveにはそのようなエラーが起こりません。

従ってこのエラーはオリジナル由来のfaceか否か判断するマーカーになります。

まあ遺伝子組み換え作物の抗生物質耐性マーカーみたいで面白いです。


事態は深刻ですが、まあ笑って済ませることにします。







0 件のコメント: