昔、NHKで新・電子立国というドキュメンタリー番組中で、Alienがラジヲ体操をするシーンがありました。
確かHollywoodのVFX技術についての放送の中で、motion captureしたデータをAlienの3d objectに適用したMovieでした。
ゆくゆくは、うちのtrilobiteもこのAlienのようにラジヲ体操をさせたいと思っていた頃もありました。
ところが
Dr, Sam Gonのwebsiteを閲覧して比較的重要な気が付いた。
体節の繋がり方について解説をよむと、どうも体側方向への屈曲の自由度は非常に限られているようです。つまり体制上は前転は可能だが、側転はできない。
当然ラジヲ体操をtrilobiteにはさせることはできない。
まあそれでも形態的に興味深い造形なので制作は継続。
製作手順(standard operational procedure)
1. 製作するtrilobiteを決める
2. 情報検索
3. modeling ついでimage rendering
4. 静止画outputとして完成
5. animation outputとして完成
昨今、web上で相当数のtrilobite画像をみることは可能。
そして、好みのtrilobiteを選定し
3d applicationで作成してみる。
大雑把に三葉虫は以下のpartsから構成される。
頭部、体節、尾部、hypostome、歩脚
作成するpartsは少なく、歩脚は個別の種類において特定されているわけではないので既知の三葉虫歩脚デザインを流用。
作業時間としては
頭部45%、体節35%、尾部10%、歩脚5%、その他バランス調整等5%。
頭部(cephalon)は、各三葉虫最大の特徴を表す部分ので最も注力します。
cephalonを1ピースとするか、自由頬、固定頬等形態学的考察に準じて複数部分から構成するかの選択があります。
自身は前者でcephalonを作成していますが、そのため顔線()faicial sutureを筋彫り状加工を行う必要があります。
その他の解法としては、shadingやUV mappingで対応する手法もあります。
cephalon制作において、face sutureの存在を意識することは重要。
かなり雰囲気に影響があるようです。
そうすると、どうも現在のmodeling tool metasequoiaでは少々厳しい点があります。
face sutureに限らず、殆ど直線や平滑面のない三葉虫頭部のmodelingには
Zbrushのような法線方向への頂点編集が得意なtoolが欲しくなります。
可能なら制作環境は3D applicationのrendering、modelingの統合されたpackageの使用が無難。
なぜならrendering、modeling環境各々が別個applicationだとdata exchangeで想定外に余計な手数が必要なことがあるから、
work in progress
90年代に作成した三葉虫を若干rework。
Dicranurus hamatus
blenderにdataをimportすると、法線はおかしい。

決してvertex paintを施しているのではありません。
Olenellus Clarki
体節のみmetasequoiaで新規作成。法線異常は起こらないようです。
試しにparticle hairで第一前脚にのみ鰓を付けてみました。
顔線は、未施工。
確かHollywoodのVFX技術についての放送の中で、motion captureしたデータをAlienの3d objectに適用したMovieでした。
ゆくゆくは、うちのtrilobiteもこのAlienのようにラジヲ体操をさせたいと思っていた頃もありました。
ところが
Dr, Sam Gonのwebsiteを閲覧して比較的重要な気が付いた。
体節の繋がり方について解説をよむと、どうも体側方向への屈曲の自由度は非常に限られているようです。つまり体制上は前転は可能だが、側転はできない。
当然ラジヲ体操をtrilobiteにはさせることはできない。
まあそれでも形態的に興味深い造形なので制作は継続。
製作手順(standard operational procedure)
1. 製作するtrilobiteを決める
2. 情報検索
3. modeling ついでimage rendering
4. 静止画outputとして完成
5. animation outputとして完成
昨今、web上で相当数のtrilobite画像をみることは可能。
そして、好みのtrilobiteを選定し
3d applicationで作成してみる。
大雑把に三葉虫は以下のpartsから構成される。
頭部、体節、尾部、hypostome、歩脚
作成するpartsは少なく、歩脚は個別の種類において特定されているわけではないので既知の三葉虫歩脚デザインを流用。
作業時間としては
頭部45%、体節35%、尾部10%、歩脚5%、その他バランス調整等5%。
頭部(cephalon)は、各三葉虫最大の特徴を表す部分ので最も注力します。
cephalonを1ピースとするか、自由頬、固定頬等形態学的考察に準じて複数部分から構成するかの選択があります。
自身は前者でcephalonを作成していますが、そのため顔線()faicial sutureを筋彫り状加工を行う必要があります。
その他の解法としては、shadingやUV mappingで対応する手法もあります。
cephalon制作において、face sutureの存在を意識することは重要。
かなり雰囲気に影響があるようです。
そうすると、どうも現在のmodeling tool metasequoiaでは少々厳しい点があります。
face sutureに限らず、殆ど直線や平滑面のない三葉虫頭部のmodelingには
Zbrushのような法線方向への頂点編集が得意なtoolが欲しくなります。
可能なら制作環境は3D applicationのrendering、modelingの統合されたpackageの使用が無難。
なぜならrendering、modeling環境各々が別個applicationだとdata exchangeで想定外に余計な手数が必要なことがあるから、
work in progress
90年代に作成した三葉虫を若干rework。
Dicranurus hamatus
blenderにdataをimportすると、法線はおかしい。

決してvertex paintを施しているのではありません。
Olenellus Clarki
体節のみmetasequoiaで新規作成。法線異常は起こらないようです。
試しにparticle hairで第一前脚にのみ鰓を付けてみました。
顔線は、未施工。
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