10/29/2014

3D CGI: trilobiteの作り方 Asaphus punctatus

今後はBlenderでmodelingすることになりますが、
その前に若干Blenderのsettingをカスタマイズ。
以下M to B移行時のpointを列挙


1. マウス右選択を左に
2. ホィールボタンで平行移動
3. マウス左サイドボタンで視点回転
    本当は、右サイドボタンで視点回転をしたかった
4. マウスの位置にズームをcheck
5. metasequoiaの頂点のdrag and mergeをするために
   頂点スナップ、自動マージをcheck後に、transform時のsnapのon/offをshift+tabでコントロール

おおよそこのsetting変更で、使用していたMのモデラー機能の殆どを担保できます。



但しBlenderではmodeling toolを眺めてみれば、当然違いが存在します。
特にorigineとよばれる中心点の扱いが実に厄介で面倒。
まあ統合package applicationでは当然存在しますが、長らくmodelerしか触っていないとほとんど忘れていました。


そこで、いきなりのsolutionですが、
6. 【Quick Origin】メッシュオブジェクトの原点一発設定アドオン
作者の方に謝意を顕します。

7. Metasequoia import/export script
こちらも作者の方に敬意を払わせていただきます。
重なったpolygonを削除してくれることは無いようです


他にはMetasequoia import/export script、Bool toolと、シンプルなsetupで、modelingを始めることに。






Asaphus punctatus

ThoraxはIsoterus maximusからの流用modified。

Metasequoiaで作成したmeshは、片面ポリゴンにしたつもりでも意図しないtriangle polygonが重複していることがあるようです。


Blenderでmodelingしたcephalonでは顕著ではありませんが、thoraxではpolygonにおかしい点があります。


参考:Metasequoiaで最後にmodelingしたIsoterus maximus。 Cycles renderingimage
可能な限りMで片面polygonにしてもfaceの重複は回避できないようです。
この様なdata移行時の作業は煩雑。
つまり最初からBでmodelingすることが望ましいようですね。







まだsubdivision surfaceは適用していません、vertex smoothingのみ。
使いどころがよくわからない


黄鉄鉱風のsurface仕上げの予定でした

以上、bodyの架装まではうまくいきましたが、両側の複眼作成時にまあいろいろとB環境でのmodeling問題点が徐々に露呈してきました。
あくまでも私の技能の範囲の問題ですが。



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