11/01/2014

3D CGI: trilobiteの作り方 律速段階


本ブログは、古生代生物の3D CG imageをmainとするwebsiteでの周辺の出来事を書いています。
main website(home page)のBack yardです。
新しいfaunaのcontents製作が遅々としてはかどらないため、その結果main homepageの更新頻度が低下し、その代償、いわば言い訳、Excuseであります。

自身はFossile collectorではありません。

あくまで 古生代生物の3D CG imageを趣味ベースで作っているだけ。

一応
可能な限り理科学的知見をtrilobite modelingにfeedbackしようという志は、
過去存在しましたが、そのような身の程知らずの高邁な志が制作意欲ならび速度に更なるnegative feedbackとして作用するため、
現在は生前の御姿の脳内妄想を具現化する程度にしてます。


最近のissueは、MからBへの制作環境の移行です。
率直に述べるとMのmodeling機能だけではCGIまで製作できない点を強く意識したから。

折角の統合環境ですから、trilobiteに曲がりなりにもpose等はとらせたいものです、


当初どうにかなるものだと楽観的に眺めてましたが、結構具体的な障壁に遭遇することがままあります。






まずIllaenus tauricornisの制作を進めてみる。


最初の障壁は、objectのミラーイメージの作製時に遭遇

歩脚鰓脚を備えた付属肢assembleで早くも躓く

mesh間の親子関係設定は問題なかったが

1. 原点の移動
できるなら頂点にorigineを設定したい。quick origineで対応。

2. 回転コンストレイントの設定
 回転制限、回転コピーの違いが不明であったが、両方使っても問題なし。一見排他的な先駆に見えるが違いますね。

3. 座標系設定

そして最大の問題は、emptyに繋がった付属肢assembleのミラーコピー。


original dataはMで作製し、Bにimportしたもの。
outlinerから眺めると、最初は単純にimport dataがなにがしかのgroupとして悪化われていると思っていたがどうも違うようである。

そもそもBのgroupを意味するiconとは違う。
しかし自分の理解しているgroupはこのemptyにリンクされた一階層のリンクに近い。
従ってこれを自分では旧来からのgroupと解釈している。
その際の選択が面倒。
emptyを選択してchildrenの選択になる。


それら障壁を乗越え

 instanceが使えるのは便利。全付属肢のassembleは楽に揃いそうです。


まあ架装するbodyは、できてますので。
序に鰓脚を以前から計画していたparticleで追加


いちおうそれらしく鰓脚と曲解できるかもしれません。

そこで
他の鰓脚にもparticle hairを適用し、cycles rendering。

唐突ですが
ついにB、freeze。

defaultのparameterに近いsettingですから、特段無茶とは思えませんが。

business baseでやっていたらこれは困ったことです。


まあ、負担の少なそうなsettingに修正したら、freezeは迂回できるようです。







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