10/25/2014

3D CGI: trilobiteの作り方 制作環境をMetasequoiaからBlenderに移行

結論

MからBへの移行は、さほど困難ではなかった。

Bのmodeling環境において、自分が使うMの機能の殆どが存在した。
これはMの互換機能が全てBに存在したという意味ではない。

あくまで自分の使う範疇の機能に限ったはなし。

とくに対称面がobject内にある場合、Mと同様もしくはより快適に作業ができます。







ということで
Asaphus punctatus

画像検索で腹側の化石画像と遭遇。

印象として、trilobiteはいったいどこに内臓があるのか?

画像の二次元情報では、把握に限界があるが恐ろしいほど身が詰まっている場所がない。
カブトガニでは生殖系、消化器系器官は全て頭部に局在していると考えられるが、
そのスペースはglabellaの付近の他に見出せない。

このことは理解していたつもりではあるが、想定以上に肉抜きがされている。

同じ節足動物のケガニを想像してはいけません、
食べ終わった甲羅等外骨格の残骸みたい。
殆どプレス加工された鉄板のようでもあります。

おそらく可食部は10%未満でしょうね。



Blender移行状況

基本的に左右対称object作製はMと同様。



これほどcephalonはボリュームがあるわけではありません。
後に相当の肉抜きが必要。


総計5時間ほどBで作業すれば、かなり操作に習熟できるようです。
但しまだ脊髄反射でMのshortcutを押すことがありますね。

thoraxだけは、既存partsからの流用。



ほぼ完全にBに制作環境は移行。
案ずるより産むが易しというところです。

しかし全く問題がないということでもなく、
唐突にboolean operationの加算、減算、交差が表示と異なって働くことがあるようです。


頻用するlattice 変形は、慣れるとBの方が融通が利きます。



trilobiteについて調べると、尾節が複数の胸節が癒合して形成されるとの解説を見たことがあります。
そこでcephalonおよびpydigiumの末端部は、意図的に胸節partsをboolean operationで
加算します。

trilobite製作で、雰囲気つくりのために重要pointの一つであります。


Asaphus punctatusのあの特徴的な眼柄は最後の作業に廻します。






M to B移行時に気が付いたこと

1. vertex選択手法が増えた。

2. 裏表面をしっかり区別する。
Mで裏まで意図せずに選択されてしますことは無いようです。

おそらくは、今後はMが起動することは劇的に少なくなるでしょう、

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