10/02/2014

3D CGI: trilobite Illenusの作り方 aliceblue

「2001: A Space Odyssey」という映画をご覧になったことはあるでしょう。

最近、Blenderでrenderingして思い出すことがあり見直してみました。




大別すると2種類のlighting使われているようです

端的な例として宇宙からDiscovery号を撮影したシーンと終了近くのボーマン船長が軟禁されたロロ調の白い部屋。


検索してみると、宇宙のシーンの撮影は大変だったようです。

まあ宇宙ですと光線は全て平行になるはずで、かつ真空なので空気中微粒子による拡散光は無いはず。

つまり遠くまで視界は異常にクリア、そしてほぼ完全な平行光源から生じる影は日常見られる不明瞭な輪郭からかけ離れた極めて明瞭な境界を持つ影になるはず。

そのために露光を絞って1 field当たり5分以上filmを露光させていたようです。


逆に今日のraytracing renderingではそれらは特徴でもあり、問題点と指摘されるはっきりしすぎる影の対極に位置する話です。


もう一つはロココ調の部屋での照明。
どこの光源から光が来ているのか不明かつ奇妙な程光が溢れる明るい部屋。
究極の間接照明でしょうか。


以前global illumination renderingでrahuiocityを用いた画像を初めて見たとき、なんとなく記憶のどこかで引っ掛かっていたimageがこの2001年のロココ調の部屋の照明であったわけです。


おそらくCGIに触れることが無ければ、この違いに気付くことはなかったでしょうね。





Illaenusのproportionを少し変えてみました。
若干ベルツノガエルに近づいた気がします。
characterizationとしてはbaby faceでしょうか。

global illumination renderingのCGIなので例のロココ調の部屋にこれがいても不自然ではないはず。

昔は、3rd partyのrendererにしかglobal illuminationはなかった記憶がありますがいまはblenderでdefaultで実装されているのはありがたいことです。

仕掛品のtrilobiteはもう1種います。
modelは基本的に「世界の三葉虫」から選択しています。
最も悪そうな三葉虫(heelと思える)。


最近はblenderでのmodelingを少しばかり始めました。
trilobite seriesは、何かblenderで最初から1種制作し、その後Deiphon sorbesi創生が最終になる予定。
ウミサソリ達がrenewalを求めているようなので。

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