10/16/2014

3D CGI: trilobiteの作り方 制作環境をMetasequoiaからBlenderに移行





いままでtrilobite制作はmetasequoiaで行っていましたが
modelingを含めてBlenderへの全面的移行を考えています。

理由は以下に列挙。

1. 別個applicationであるためexport/importにおいて余分な作業が必要になる

metasequoiaのdataを読み込むスクリプトは存在しますが、M⇔Blender間data exchangeが完全にシームレスとは言えません。

特にpolygon face反転がB側での法線修正でも必要であることは、制作の本筋から逸脱した煩雑な作業です。これはexport/import時に、非常に作業的な煩雑さを感じざろう得ません。


2. ver,4にさほど機能的進捗が、見つからない

そろそろposeをtrilobiteに付けてみたい、animateさせてみたい希望もあるので、それらの機能がないMからBに移行することにした


そこで
両者で操作系のshortcutが統一されているわけでもなく、操作時のmissの誘因になりうることから、改めてMからB移行時の問題点を切り分けてみる。

つまりmetasequoiaからBlenderに移行時に戸惑う点を抽出してみる。

前例に従い、今回Isoterus maximusを作製。

選択理由は胸節数が少ないから。




そこで、metasequoiaBlenderで同時並行的にIsoterus maximusを作製し両者間の差異および移行j時に戸惑う点を明確にする。

一応metasequoiaでIsoterus maximusをdraft statusまで作製済ですか、制作途中の各段階でBlenderと比較。



個人的には、Blenderのrendering機能を使用するだけなので、modelingおよびobjectmのcoordination機能は殆ど使用していない。つまり殆ど初心者。




遭遇した戸惑った問題およびその対応


Blender起動時点

1. 英語インターフェース
    日本語interfaceもありますが、ここを日本語にすると返って海外の参考webが解らなくなるのでtool tipのみを日本語表示に。
3番目のoptionは、object名に「モンキー」等の日本語にしますのでoffが無難。


2. マウス右clickが選択決定

これがdefaultのようですが、少々厳しい。従ってこれは左に変更。
但し変更するとすべてが望ましい方向性になるわけでは なく、LASSO選択ではCTR+右clickに。


3. 視点切り替え

metasequoiaよりも解りやすいと思います。



ここまではさしてMからの移行は当然問題はありません。



Modeling

ここからmetasequoiaで頻繁に用いた機能がBlenderでどこにあるかが問題。

以下metasequoia userが躓く可能性がある点および自分が躓いた点。
若干深刻でした。


1. LATTICE変形
metasequoiaとはかなり様子が違う。選択部にlattice変形を設定する訳ではないのが面倒。


対応: 選択部Lattice変形はvertex groupを設定する。
手続きが冗長になるが仕方なくBlenderの流儀に従う



2. rotationおよび拡大縮小の中心点を変える
単純に縮小拡大、回転は問題ありませんが、
pivot pointという機能がmetasequoiaにないため非常に困りました。

対応: metasequoiaのように簡単にマニュピレータを移動することは叶わないよう。
諦めてBlenderの流儀に従う


3. vertexの位置をそろえる

単独の互換機能はないみたい。
metasequoiaでも用いていた軸方向への0倍拡大が同等機能のようです。

対応: 我流で対応するので特段気にならない



4. vertexをdragし他のvertexにmergeさせる
これは、metasequoia userからすれば、Blenderへの移行のために、この機能が担保されているか最高に重要な問題。
Mでは基本的機能ですが、Blenderでは面倒というかかなり勝手が違う。
これが最大限metasequoiaと操作感が違う点かも。
Ctr キーを押してマージ完了とは、かなり奇妙かつ馴染みのない操作。
Mに比較してBlenderでは、冗長な操作ではあります。

対応: 諦めてBlenderの流儀に従う。metasequoia風にcustomizeしたテーマファイルを使い方法もあるらしい。
まあこの機能を使うのはmetasequoiaのboolean operationで異様な数のdebris様のvertexやpolygonを生成するから。
その原因はどうもdefaultで両面polygonを使用していた気がする。今となってはもう遅いですが。





以上が操作手順が増えるもしくは多少把握しにくいprocessですが、列挙すると意外に少ないかも。

ええ、あまりに把握しずらいのでweb documentにして備忘録とし保存しています。


さてこれだけの最低限の知識武装で、modelingできるかまずはtrial。








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