実際にBlenderでtrilobiteを作製してみる。
Metasequoiaと同じプロセスを踏襲してみる。
そして、躓いた点を列挙すれば、問題点が切り分けられるはず
色々下調べはしましたが、bでのmodeling本番は初めて。
せっかくBで作成するのでIsoterus maximusではなく、Asaphus punctatusにしてみよう。
視点変更
どうしても使い難いのは、viewのrotate とpan。
作業上、圧倒的にrotate をpanより頻用するから。
変更点
panをmouse middle Bに変更。Mと同じ操作にする。
Rotateは、mouse 左サイドBに変更。右サイドBでもいいかも。
理由
基本的な視線変更は、mouseから手を離さずに行いたいから。
5 botton mouseのサイドボタンは、幸い他のShortcutとコンフリクトしてないないようですので。
これでMの操作との違和感がかなりなくなったつもり。
Modeling
Primitive(UV sphere)を追加するのは別に問題なし。
次いでLattice変形します。
Mと異なりBではobjectにlatticeを適用します、問題なく馴染みます。
Mでいうmagnet toolも問題なく同等機能はありようです。
mirrorをcheckしてもなぜか追従しないvertexがあるのでX<0 mirroring="" p="">
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Metasequoiaと同じプロセスを踏襲してみる。
そして、躓いた点を列挙すれば、問題点が切り分けられるはず
色々下調べはしましたが、bでのmodeling本番は初めて。
せっかくBで作成するのでIsoterus maximusではなく、Asaphus punctatusにしてみよう。
視点変更
どうしても使い難いのは、viewのrotate とpan。
作業上、圧倒的にrotate をpanより頻用するから。
変更点
panをmouse middle Bに変更。Mと同じ操作にする。
Rotateは、mouse 左サイドBに変更。右サイドBでもいいかも。
理由
基本的な視線変更は、mouseから手を離さずに行いたいから。
5 botton mouseのサイドボタンは、幸い他のShortcutとコンフリクトしてないないようですので。
これでMの操作との違和感がかなりなくなったつもり。
Modeling
Primitive(UV sphere)を追加するのは別に問題なし。
次いでLattice変形します。
Mと異なりBではobjectにlatticeを適用します、問題なく馴染みます。
Mでいうmagnet toolも問題なく同等機能はありようです。
mirrorをcheckしてもなぜか追従しないvertexがあるのでX<0 mirroring="" p="">
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knife toolも抵抗なく使えます。
次にboolean operationになりますが、Mのそれて比較して実に優秀。
Mは処理速度が遅いですから
boolean tool 0.2を使用。
ここまでは、殆どMで作業しているのと同等の感覚、スムーズに進みますね。
boolean operationの結果。
予想通りに必要性の低いvertexが生成するようです。
これらvertexの対応がMからの移行時に問題になるのは想定済み。
以下の方法で対応。體で覚えるに十分量のvertexが生成されてますから。
AUTO MERGE and Snap to Vertex, move(即vertexに吸着), Ctr, enter or LMB
設定によりctrは、要らないようです。
徐々にstressが無くなりました。
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