11/15/2014

3D CGI: trilobiteの作り方 Crotalocephalus gibbus そして僕は途方に暮れる


Blenderに制作環境を移行し
その環境になじみ始めました。

Metasequoia 互換機能は概ね把握し、徐々にBLENDERでの機能を使い始めました。




Metasequoiaになかったinstanceの使用例。

面倒なのが胸節の作製。連続して繋がるため前後端の摺り合わせが必要。

instanceがあれば簡単にできると予想されたもの。
`この場合では、オリジナルの前後をインスタンスの胸節で挟めばより作業は効率的に。

また
作業は、Metasequoia dataからのassetの移行も必要な作業となります。
正確にはMetasequoia以前の環境からのlegacy dataも含みます。

これが意外に手間のかかる作業。

重複polygon face、meshのlocal座標の問題、boolean operation error等。

とくに3番目のtroubleは、M由来のmeshに全くboolean operationが適用できない深刻なもの。同じシーンでもB由来のmeshに同操作の問題は発生しないが、M由来meshにのみ起こる。
不思議にもnet検索しても、いまだこの問題に言及しているarticleに遭遇しないんはさらに不思議。
この問題に気づいたのは比較的最近。
まあBのBoolean toolが使いやすいため、最近頻用するようになったため。

実は色々B上でmodefiedしたmeshにM由来のmeshがあったはずだが、それでh問題はない。




具体的にはspline modelerからDXF export/Metasequoia importしただけのdataもあります。 最近は少しだけsculptiure functionを触ってみました。 あまりtrilobiteらしくはない。Crotalocephalus gibbus


0 件のコメント: