2/17/2016

3D CGI: trilobites manufacturing work flow 10 Linux setupいちおうblenderを使う前提で 3

これでどうにかLinux Mint KDEで快適にBlenderを稼働できるはず。


実は今回の再インストール前に問題に遭遇。
モディファイしたテーマファイルが見つかりません。
検索しましたが、結局Linuxではどこにあるのか分かりません。
まあ自助努力が足りなかったようです。
activateしたiconの色を変えたりvertexサイズ変更等色々のmodifyしたrheme.fileは残念ながら放棄。中等度のダメージ。



今回は一応data HDDのbackupしたが、問題なく再インストールできたので、
blenderのmodeling dataを整理してみる。



主にBlenderで制作しているのは古生代生物、なかでもオルドビス紀の三葉虫が多い。
他の古生物も制作しているが、現在これらはBlenderを制作環境として選んでいる。
主たるassetは、これら古生物のmodeling dataである。


他にハードリカーボトルを含めたbar wareのmodeling dataがある。
用途は三葉虫と合わせる小道具。まあ四方珊瑚などの当たり前のモデルでシーンを作成してもつまらないから。
但しこれは殆どがfree modelからBlender用に調整したもので自身のオリジナルではない。
アブサン・スプーンは、さすがに自身で作成しました。
しかしこれらデータにもUV mapping等で手数をかけたので、とりあえずassetとしておく。



最近これらdata assetに問題があることを初め気が付きた。

それは
cycles renderingとBlender internal renderingではmaterialに互換性がない
(間違い。internal renderのmaterialをcycles用materialにconvertするadd onが標準で装備されていました。厳密な互換性は定かではありませんが、個人的にはまあ十分。)


漠然に両方のrendering methodを使っていて、どこかに簡単な変換法があると思っイェイましたが間違いのようです。
結構これは困ります、貯めたハードリカーボトルのmaterial設定をやり直しになります。

当然当方のENTRY LEVELのcpuではcycles renderingを選択することになります。

どうもまだ検索不足でガラス質感などはinternal renderingには及ばないようです。

internal renderingのようにグラスのrenderingに異常に時間を費やすことがないのは幸いです。

最初からどちらのrendering merhodを主眼に据えるか方向性を決めたほうが宜しいでしょう。







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