3/03/2016

3D CGI: trilobites manufacturing work flow 11 扱えるdata サイズの上限について

自分のPCで扱えるdata sizeの上限を調べてみた。


方法
サイズの異なるfileを用意し、特定objectをclickしactiveになるまでの時間をstopwatchで計測した。その所要時間を操作の快適性の指標とした。Blender以外のapplicationは起動しなかった。


用いたhard ware spec
Linux KDE 17.3/ Blender2.76
Core i3,3.2GHz,  8Gbite, SSD+HDD, GTX750Ti, dual monitor, Logicool G300 game mouse, WACOM intuos, 400W power supply 


条件
全layerのobjectを表示し、特定objectがactiveになるまでの時間を、表示modeを変えて測定した。rendered modeは実施しなかった。textureを多用していないのでtexture modeも実施せず。



結果

1回目
141M/ v 1321000, f 15c0000, objet 3570


表示時のmemory消費量2.2G、選択時CPU稼働率は1 threadのみ100%

material mode 4.7秒
solid mode 4.5秒
wire mode 4.4秒

暫定評価としてダメです。


viewport表示はそれなりに緩慢ですが、それに関してはかろうじて受忍限界内。





2回目 上記ファイルよりtrilobiteを複数削除
94M/ v 940000, f 1000000, object 2460

表示時のmemory消費量2.0G、選択時CPU稼働率は1 threadのみ100%

material mode 3秒
solid mode 2.98秒
wire mode 1.22秒


3回目
74M/ v 770000, f 85000, object 1930

選択時CPU稼働率は1 threadのみ100%

material mode 2.3秒
solid mode 238秒
wire mode 1.2秒



4回目
55M/ v 460000, f 650000, object 1300

選択時CPU稼働率は1 threadのみ100%

material mode 1.52秒
solid mode 1.6秒
wire mode 1.2秒



5回目
35M/ v 380000, f 420000, object 700
かなり寂しくなりました。

操作に遅延感がないので測定は実施せず




考察

141Mのデータはobject選択に4秒以上かかり、到底快適な操作性とは言えない。

74M データの2.3秒は、どうにか受忍限界内とおもえる。

wire mode では所要時間は短いが、作業上実用性にかける。

自宅PCで全object表示で作業するには35-54Mあたりで、上限に達するようです。
もちろんlayerにより現実的対応が可能でしょう。



object選択にかかる時間は、このcpu稼働ピークのベースラインと思われます。
どうも1threadしかCPUが使われないようです。
そういえばclothやfluid similationも1 threadしか稼働してなかった気がします。


これが原因なのか結果としてそうなるのか不明。

まあsingle Coreの速度が必要なのでしょうね。


もしここでmulti Coreでプロセスが作動してくれれば、劇的な改善になるのでしょう。
逆に考えるとマルチコアCPUに換装しても、シングルコアのperformanceが劇的にあがるわけがないので作業効率の改善はさして期待できない頃になりますね。
まあ個人的考察だから正しいかは不明、

他のメジャーな3d applicationはどうなんでしょう。

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