前回からの続きですが、好みのお酒のボトルは、web上でて入手は期待できず、自分でモデリングすることになります。
しかしwebには奇特な方がいて、特にscotchが好きな方なら目をひくwhisky modelを提供されている方がいます。
http://lasaucisse.deviantart.com/gallery/42472823/Whisky-Mania
まずボトルがofficial以外に ボトラーズ物を多くモデリングしていること。
彼の場合はシグナトリー社扱いのScotchが多いのが特徴です。
相当whiskyを嗜まれる方だと思います、おそらくここ以外にはないdataでしょう。
これは当該siteのdataを用いた作例。
あまり見かけないTullamore Dewのofficial bottleとシグナトリーの Caolila 。
まあよくぞこれらのbottleを選択したな、というのが第一印象。
Blenderにoriginalのdataをportしてみました。
そしてwhiskyのmodelingで問題もしくは留意点は
1. bottle内容物の設定について
2. ラベルは別objectか本体UV mapにするか
3. ガラスもしくは内容物のmaterial
4. bottle表面のエングレーブの表現
5. スクリューcap
6. Final rendering時の環境設定
これらにつき問題に遭遇します。
問題1.の対応
いままではボトルのモデリングのみで、中身は作っていませんでした。
そこで中身に見立てたcubeをボトルでBOOLEANします。
まあこれで中身のMESHができたと思いましたが、
何かがおかしい。どう具体的に記述すべきか不明ですが、とにかくおかしい。
少なくとも、WHISKYがこのように見えるはずがない。
対策はこれ。おそらく知っている人には常識かもしれません。
最も簡便に中身を0.999倍にして対応。効果は明らか。
問題2.の対応
ボトルのモデリングで、alpha 付きのtexture mappingを用いるラベルは
Front,、back、cap-top、neck周辺およびshoulder等の箇所に用います。
実際のボトルでもcap-top以外は、印刷された四画いlabelを貼っている場合が多いので、別体のmeshで対応するのが最もconventionalな方法と思います。
但し直接ボトル表面にlogo designを直接印刷された例も多いのでそれなりの対応が必要。
直接meshに指定したshoulderのラベル。alpha部分にはボトルガラスの材質を指定。
通常の透過mapのように透明shaderを割り当てると、当然おかしい訳です。
若干面倒。
しかしwebには奇特な方がいて、特にscotchが好きな方なら目をひくwhisky modelを提供されている方がいます。
http://lasaucisse.deviantart.com/gallery/42472823/Whisky-Mania
まずボトルがofficial以外に ボトラーズ物を多くモデリングしていること。
彼の場合はシグナトリー社扱いのScotchが多いのが特徴です。
相当whiskyを嗜まれる方だと思います、おそらくここ以外にはないdataでしょう。
これは当該siteのdataを用いた作例。
あまり見かけないTullamore Dewのofficial bottleとシグナトリーの Caolila 。
まあよくぞこれらのbottleを選択したな、というのが第一印象。
Blenderにoriginalのdataをportしてみました。
そしてwhiskyのmodelingで問題もしくは留意点は
1. bottle内容物の設定について
2. ラベルは別objectか本体UV mapにするか
3. ガラスもしくは内容物のmaterial
4. bottle表面のエングレーブの表現
5. スクリューcap
6. Final rendering時の環境設定
これらにつき問題に遭遇します。
問題1.の対応
いままではボトルのモデリングのみで、中身は作っていませんでした。
そこで中身に見立てたcubeをボトルでBOOLEANします。
まあこれで中身のMESHができたと思いましたが、
何かがおかしい。どう具体的に記述すべきか不明ですが、とにかくおかしい。
少なくとも、WHISKYがこのように見えるはずがない。
対策はこれ。おそらく知っている人には常識かもしれません。
最も簡便に中身を0.999倍にして対応。効果は明らか。
問題2.の対応
ボトルのモデリングで、alpha 付きのtexture mappingを用いるラベルは
Front,、back、cap-top、neck周辺およびshoulder等の箇所に用います。
実際のボトルでもcap-top以外は、印刷された四画いlabelを貼っている場合が多いので、別体のmeshで対応するのが最もconventionalな方法と思います。
但し直接ボトル表面にlogo designを直接印刷された例も多いのでそれなりの対応が必要。
通常の透過mapのように透明shaderを割り当てると、当然おかしい訳です。
若干面倒。
というか業務として、このようなことをするのは結構辛いでしょうね。
問題3.の対応
ボトルのモデリングでmaterialはどうするのが適正なのかはわからない。
単純にガラスshaderだけでは十分ではない気がする。
現在はガラスに透明をmixしさらにvolume absorptionを追加した現在のnode設定。
内容物も同にじようvolume absorption設定を追加している。
まあ現在自分にできるのはこの程度。
問題4., 5.の対応
お手元のPERNODのボトルをご覧ください。shoulderの辺りに面倒くさいものがあります。
レリーフ状の浮き彫り。結構な割合でボトルにありますね。
displacementで対応します。screw-capも同様の方法で対応します。
web上の情報ではtextureのカラーからdivideにlinkするようですがalphaからのlinkでも可能。
上段はカラー接続、下段はalpha接続。emblemは明らかに違いますね。
どちらかといえばカラー接続のほうが、現物のボトルのレリーフ風の浮彫に近い気がします。
問題6.の対応
これだけ問題点を切り分けたので、さぞやいままでとは異なるqualityのボトルのCGIができるつもりで、floorとtableのみの単純なシーンでcycles renderingをしてみる。
なにかつまらないCGIができます。
具体的な問題点を指摘できませんが、とにかくおもしろみがないのは確か。
そこで早々に自助努力を放棄し、web上でお上手な方になにかsuggestionをおねがいします。
deviantart.comあたりで以下のadviceを頂きました。
まことにありがたいadviceでした。
そこで、HDDにしか存在しないBar Balticaのシーンでrenderingしてみる。
画角内では見えませんが、相当数のobjectが散乱していて実に雑多なものが写り込んでいます。このようなシーンが良いようです。まあいいか。
以上、シーン小道具にwhisky bottleを使うなら、個人的にはこの程度で十分間に合います。
これを主役とするなら、さらに留意点があるようですが。
問題3.の対応
ボトルのモデリングでmaterialはどうするのが適正なのかはわからない。
単純にガラスshaderだけでは十分ではない気がする。
現在はガラスに透明をmixしさらにvolume absorptionを追加した現在のnode設定。
内容物も同にじようvolume absorption設定を追加している。
まあ現在自分にできるのはこの程度。
問題4., 5.の対応
お手元のPERNODのボトルをご覧ください。shoulderの辺りに面倒くさいものがあります。
レリーフ状の浮き彫り。結構な割合でボトルにありますね。
displacementで対応します。screw-capも同様の方法で対応します。
上段はカラー接続、下段はalpha接続。emblemは明らかに違いますね。
どちらかといえばカラー接続のほうが、現物のボトルのレリーフ風の浮彫に近い気がします。
問題6.の対応
これだけ問題点を切り分けたので、さぞやいままでとは異なるqualityのボトルのCGIができるつもりで、floorとtableのみの単純なシーンでcycles renderingをしてみる。
なにかつまらないCGIができます。
具体的な問題点を指摘できませんが、とにかくおもしろみがないのは確か。
そこで早々に自助努力を放棄し、web上でお上手な方になにかsuggestionをおねがいします。
deviantart.comあたりで以下のadviceを頂きました。
The modeling of the bottles and glass isn't so difficult, but I find the trick to making them pop is the environment around them and what they reflect and refract. It a dark room they appear dull and boring. I used a combination of light planes and an HDRI. I also took a cue from photographers and stuck a light plane behind the bottle so it really lights up
まことにありがたいadviceでした。
そこで、HDDにしか存在しないBar Balticaのシーンでrenderingしてみる。
画角内では見えませんが、相当数のobjectが散乱していて実に雑多なものが写り込んでいます。このようなシーンが良いようです。まあいいか。
以上、シーン小道具にwhisky bottleを使うなら、個人的にはこの程度で十分間に合います。
これを主役とするなら、さらに留意点があるようですが。
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