Blenderを始めたきっかけは、書店で偶然見かけた「Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013」。
ついでにBlender関係の所有書籍も載せておきます。
昔趣味で3DCGやっていたことを思い出し購入し、blenderをinstall。
まず右クリック選択に相当な違和感を感じる。
最初はなにか異常が起きたかと思うほど。
後に左クリック選択変更可能なのはわかったが、そのあたり触れていないのは不思議。
その後はtutorialを進めての感想になるはずだが、この時点で挫折し放置。
理由は、blender独特の操作系とあまりの長期間blanc。
それでも十数年ぶりに3DCGへの興味が復活。
このとき、blender以外の3d applicationを模索したが、20世紀末とは違い昨今ではhobbiest向きの3DCG packageは極めて限られることがわかった。
現実的選択として(costの高い順番)
まず3DCGの感覚を回復するため選択肢5から始める。
正直licenceから13年位経過時点(当時)でも有効なのは驚いた。
2ヶ月ほどmetasequoia V3を使用し、なんとなく勘も取り戻したがどうもblenderのmodeling potentialと比較するとmetasequoiaを継続使用するか疑念が生じ選択肢4に移行。
あとから考えると、どうも無意識にmetasequoiaのhotkeyを触っているようで、meshのループが分離、vertexが外れている等のmetasequoiaの呪いのような状態になっていたのは困った。
この時点「Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013」購入後6ヶ月以上経過。
紆余曲折がありましたがBlender を使用する覚悟をきめ、本書tutorialをすることに決めた。
表紙に、「丁寧な解説で基本を学ぶ! 初心者でもデキる!」との記載がありますが、blenderについては初心者という意味?であり、3DCG自体が全くの初心者という意味ではないようです。
chapter1.2の基本チュートリアルとモデリング&レンダリングをやった感想。
モデラーとして使用するなら目処としたmetasequoia V3を代替する十分な価値がある。metasequoia V3をdiscontinueすることにした。
chapter 3.4のアニメーション、シミレーションチュートリアルを行った感想。
当初、シミレーション、dynamic paint等を将来使うことがあるか疑問であった。しかし後にparticle hairで三葉虫の鰓脚、ボトルから零れた液体を表現する際に参考になったことを考えると、十分参考になった。殆ど勉強です。
なお4-5章の実写合成や効果音声については、前章以上に用途を想像しずらいためやっていない。まあ覚えればそれなりに幅が拡がるとは思う。
全般的感想として。
著者の想定したtargetは、過去コンシュマー向き3DCG経験者で現在はやっていない層かも。
該当する自身は久しぶりにこの分野に回帰して面白かった。昔はハイエンドのpackageにしか存在しないだろう機能が使えるという理由で。たぶん全くの3DCG初心者にはどうかと?は思う。
良いきっかけとなった著者には敬意を個人的には現したいところ。
漠然だが、metasequoia V3で使用していた機能と同等な操作が把握できれば今後十分使える目処はたちました。
ついで購入したのは
「無料でできる3Dアニメーション~ ブレンダーからはじめよう!」
理由は「Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013」ではobject間のリンク、つまりboneのモデルへのinstallについて殆ど言及していないから。
作りたいものとして三葉虫があり、多関節ロボットみたいなものだが自由にポーズを付けたい時どうしても迂回できない点であるから。
個人的にはボーン設定する場合、大きく one-piece objectである human characterと複数objectからなる多関節ロボット等(三葉虫を含む)の2種類に大別できると思ってる。後者ではボーン設定時の留意点が前者より相当少ない。
自身の関心事は後者なので意外に本書は楽に読み進められる。
但し最近はシーンにhuman characterが欲しいと思う時が多々ありますが。
今でも基本的にbone設定は本書籍の方法を踏襲しており、内容には満足してます。
ここまで事態が進行すると、Blenderの操作で、何が分からないのか問題の切り分けが明瞭になります。
そこでnet上の情報を検索します。確かにnet上にblender関連のtutorial情報はあまたありますが、ある程度体系的に把握した分野の補完情報に用いるのは有効でしょう、逆にnet上の情報のみからblenderの操作を学習することはかなり困難かと思います。
しっかりとbookmarkを整理しておくと後に非常に役立ちます。
この時点で、おおよそmetasequoia V3で行ったmesh編集をBlenderでも行うことができるようになった気がします。
しかし、Blenderにどのような機能があるのか?という疑問が生じます。
そこで「Blender 2.6ガイド&応用3DCG制作」を購入。
位置付けとしては辞書です。
剪断のような機能はないか?探すのに役立ちます。
まあ説明量として十分ではありませんが。
ということでこの時点で、
およそ20世紀末に使用していたコンシュマー向き3DCG application相当の操作をblenderでもできるようになりました。
たぶん体の全細胞が1回は入れ替わった位の期間はかかったとおもいます。
blender全体からすると非常に限られた機能を使っているだけですが。
まあ最初から手を広げ過ぎないことが重要かもしれません。
ついでにBlender関係の所有書籍も載せておきます。
昔趣味で3DCGやっていたことを思い出し購入し、blenderをinstall。
まず右クリック選択に相当な違和感を感じる。
最初はなにか異常が起きたかと思うほど。
後に左クリック選択変更可能なのはわかったが、そのあたり触れていないのは不思議。
その後はtutorialを進めての感想になるはずだが、この時点で挫折し放置。
理由は、blender独特の操作系とあまりの長期間blanc。
それでも十数年ぶりに3DCGへの興味が復活。
このとき、blender以外の3d applicationを模索したが、20世紀末とは違い昨今ではhobbiest向きの3DCG packageは極めて限られることがわかった。
現実的選択として(costの高い順番)
- 昔使用していたC4Dを再購入
- LW3DもしくはMODOを新規購入
- Carraraを新規購入
- blenderを努力して学習する
- 昔購入したlicenceが未だ有効なmetasequoia V3を使用する
まず3DCGの感覚を回復するため選択肢5から始める。
正直licenceから13年位経過時点(当時)でも有効なのは驚いた。
2ヶ月ほどmetasequoia V3を使用し、なんとなく勘も取り戻したがどうもblenderのmodeling potentialと比較するとmetasequoiaを継続使用するか疑念が生じ選択肢4に移行。
あとから考えると、どうも無意識にmetasequoiaのhotkeyを触っているようで、meshのループが分離、vertexが外れている等のmetasequoiaの呪いのような状態になっていたのは困った。
この時点「Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013」購入後6ヶ月以上経過。
紆余曲折がありましたがBlender を使用する覚悟をきめ、本書tutorialをすることに決めた。
表紙に、「丁寧な解説で基本を学ぶ! 初心者でもデキる!」との記載がありますが、blenderについては初心者という意味?であり、3DCG自体が全くの初心者という意味ではないようです。
chapter1.2の基本チュートリアルとモデリング&レンダリングをやった感想。
モデラーとして使用するなら目処としたmetasequoia V3を代替する十分な価値がある。metasequoia V3をdiscontinueすることにした。
chapter 3.4のアニメーション、シミレーションチュートリアルを行った感想。
当初、シミレーション、dynamic paint等を将来使うことがあるか疑問であった。しかし後にparticle hairで三葉虫の鰓脚、ボトルから零れた液体を表現する際に参考になったことを考えると、十分参考になった。殆ど勉強です。
なお4-5章の実写合成や効果音声については、前章以上に用途を想像しずらいためやっていない。まあ覚えればそれなりに幅が拡がるとは思う。
全般的感想として。
著者の想定したtargetは、過去コンシュマー向き3DCG経験者で現在はやっていない層かも。
該当する自身は久しぶりにこの分野に回帰して面白かった。昔はハイエンドのpackageにしか存在しないだろう機能が使えるという理由で。たぶん全くの3DCG初心者にはどうかと?は思う。
良いきっかけとなった著者には敬意を個人的には現したいところ。
漠然だが、metasequoia V3で使用していた機能と同等な操作が把握できれば今後十分使える目処はたちました。
ついで購入したのは
「無料でできる3Dアニメーション~ ブレンダーからはじめよう!」
理由は「Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013」ではobject間のリンク、つまりboneのモデルへのinstallについて殆ど言及していないから。
作りたいものとして三葉虫があり、多関節ロボットみたいなものだが自由にポーズを付けたい時どうしても迂回できない点であるから。
個人的にはボーン設定する場合、大きく one-piece objectである human characterと複数objectからなる多関節ロボット等(三葉虫を含む)の2種類に大別できると思ってる。後者ではボーン設定時の留意点が前者より相当少ない。
自身の関心事は後者なので意外に本書は楽に読み進められる。
但し最近はシーンにhuman characterが欲しいと思う時が多々ありますが。
今でも基本的にbone設定は本書籍の方法を踏襲しており、内容には満足してます。
ここまで事態が進行すると、Blenderの操作で、何が分からないのか問題の切り分けが明瞭になります。
そこでnet上の情報を検索します。確かにnet上にblender関連のtutorial情報はあまたありますが、ある程度体系的に把握した分野の補完情報に用いるのは有効でしょう、逆にnet上の情報のみからblenderの操作を学習することはかなり困難かと思います。
しっかりとbookmarkを整理しておくと後に非常に役立ちます。
この時点で、おおよそmetasequoia V3で行ったmesh編集をBlenderでも行うことができるようになった気がします。
しかし、Blenderにどのような機能があるのか?という疑問が生じます。
そこで「Blender 2.6ガイド&応用3DCG制作」を購入。
位置付けとしては辞書です。
剪断のような機能はないか?探すのに役立ちます。
まあ説明量として十分ではありませんが。
ということでこの時点で、
およそ20世紀末に使用していたコンシュマー向き3DCG application相当の操作をblenderでもできるようになりました。
たぶん体の全細胞が1回は入れ替わった位の期間はかかったとおもいます。
blender全体からすると非常に限られた機能を使っているだけですが。
まあ最初から手を広げ過ぎないことが重要かもしれません。
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